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viernes, 24 de junio de 2016


 LEGO Education ROBOTIX

Tenemos la propuesta de enlazar innovación educativa con aprendizaje tecnológico, para así poder ofrecer lo último en cuanto a nuevas tendencias tecnológicas en la educación. Además, de esta manera se conseguirá una dinámica motivadora para el alumno y que a la vez sea eficiente para lograr una asimilación satisfactoria de los conceptos curriculares tanto para el profesor como para el alumno.

Sin una programación curricular que nos ayude a dar un sentido innovador a nuestro trabajo en el aula, las tendencias tecnológicas en la educación son algo que ni profesores ni alumnos podemos controlar correctamente. Procesar la tecnología como un canal de uso que nos pueda dar solución a dinámicas de baja motivación, falta de iniciativa emprendedora o que nos incentive a llevar un aula a reconocer su propio aprendizaje sí que nos va a dar resultados.





Tecnología Usable

Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.

La idea no se trata solamente de usar un gadget nuevo, trata de darle un uso más novedoso, con mejoras a varios de los productos habituales en las diferentes actividades cotidianas.

Las tendencias que están proponiendo estos productos, gadgets, aparatos, etc., se exponen como propuestas en conferencias, y eventos en el mundo tecnológico (Consumer Electronics Show, las WT Conferences, entre otras) pueden ser a veces “etiquetadas” con nombres diferentes, por ejemplo tecnologías revolucionarias, tecnologías de nuevo contexto, pero algo que buscan comúnmente es sacar a la luz las soluciones que puedan tener más aceptación, y poderlas vender como artículos un poco comunes.

Posiblemente podamos relacionar algunos de los productos que aparecen en ciertas películas de ciencia ficción, y otros que han logrado cierto reconocimiento, los e-books, los dispositivos móviles con conexión inalámbrica. Tenemos algunos ejemplos diferentes de estos productos:

Brazaletes para hacer deporte: La tecnología portátil enfocada al uso en deportistas, ofrece productos que incorporan sistemas de seguimiento, que básicamente monitorea algunos signos vitales, (frecuencia cardiaca, temperatura corporal, la respiración). Un ejemplo de esto es la pulsera “Fuel Band” de la empresa Nike, que se puede ajustar en la muñeca, y que utiliza avances como sensores, junto con conexión a internet para comparar con otros usuarios datos como el gasto de calorías. Puede usarse en la práctica de algunos deportes y actividades físicas como baloncesto, correr, incluso bailar.


Impresión en 3D

Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en el prototipado o en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de prótesis médicas, ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente.

La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que secuencialmente se acumula material en una cama o plataforma por diferentes métodos de fabricación, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, depósito metálico.

Existen múltiples modelos comerciales:

  • De sinterización láser, donde un suministrador va depositando finas capas de polvo de diferentes metales (acero, aluminio, titanio...) y un láser a continuación funde cada capa con la anterior. de estereolitografía, donde una resina fotosensible es curada con haces de luz ultravioleta, solidificándola.
  • De compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos.
  • De adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.

Según el método empleado para la compactación del polvo, se pueden clasificar en:

  • Impresoras 3D de tinta: utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso de una tinta permite la impresión en diferentes colores.
  • Impresoras 3D láser: Es un láser que transfiere energía al polvo haciendo que se polimerice. Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas polimerizadas se solidifiquen.

Realidad Aumentada

Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.


Es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.




MOOCs

Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.


Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course) o COMA  en español (Curso Online Masivo Abierto) son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.

Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants. 


Flipped Classroom

Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.


Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle, la Red de Aprendizaje Flipped (FLN) lo define como "un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se mueve desde el espacio de aprendizaje colectivo hacia el espacio de aprendizaje individual, y el espacio resultante se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el educador guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y puede participar creativamente en la materia".

La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen al interior de él.